고려대 – 홍보의 모든 것 뉴스와이어 블로그 Fri, 02 Aug 2019 05:11:43 +0000 ko-KR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6.14 45160740 이번주 인기 보도자료 (8월 1주) /?p=10042 /?p=10042#respond Fri, 02 Aug 2019 05:11:36 +0000 http://blog.newswire.co.kr/?p=10042 2019 고연전 맞아 응원가 아카펠라 배틀 컬래버레이션 벌인 고려대와 연세대2019 정기 고려대·연세대 친선경기를 맞아 양교 아카펠라 동아리가 각 학교의 캠퍼스에서 응원곡을 선보이는 커버영상(동영상)이 공개됐습니다. ASUS, AMD Ryzen™ 프로세서 탑재한 VivoBook 15 X512 선보여ASUS(에이수스)가 AMD 라이젠 프로세서가 탑재된 세계에서 가장 작은 15인치 컬러풀 노트북인 X512 모델을 선보였습니다. 티앤알바이오팹, 3D 프린팅 의료기기 3종 필리핀 품목 허가 완료3D […]

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2019 정기 고려대·연세대 친선경기를 맞아 양교 아카펠라 동아리가 각 학교의 캠퍼스에서 응원곡을 선보이는 커버영상(동영상)이 공개됐습니다.

ASUS(에이수스)가 AMD 라이젠 프로세서가 탑재된 세계에서 가장 작은 15인치 컬러풀 노트북인 X512 모델을 선보였습니다.

3D 바이오프린팅 전문 기업 티앤알바이오팹이 자사의 3D 프린팅 의료기기 제품 3종에 대해 필리핀 품목 허가를 완료했습니다.

이구스가 후원한 브레멘 대학의 B-Human팀이 국제 로봇 공학 대회 2019 Robocup에서 우승컵을 거머쥐었습니다.

로보센스와 컨트롤웍스가 로보센스의 스마트 라이더 센서 시스템을 한국의 OEM 업체와 1차 하청업체 등에 제공하기로 하는 파트너십을 맺었습니다.

LOT 폴란드항공(사진)이 2019년 9월 23일 서울-부다페스트 직항 노선을 신규 취항합니다. 해당 노선은 주 3회(월수토) 보잉 787 드림라이너로 운항됩니다.

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101개의 마케팅 키워드 /?p=1152 Mon, 18 Mar 2013 23:49:52 +0000 http://blog.newswire.co.kr/?p=1152 공부를 하려면 우선 그 분야의 주요 개념을 이해하는 것이 가장 빠른 길이다. 마케팅을 공부하는 이에게 도움이 되도록 마케팅의 최근 흐름을 101개의 키워드로 정리한 ‘마케팅 키워드 101’가 출간됐다. 고려대학교 경영대학 마케팅전공 김상용 교수가 지난해에 KBS 1라디오 ‘성공예감, 김방희입니다’의 ‘3분 라디오 MBA’를 하면서 마케팅을 배우고 실행하는 사람들이 꼭 알아야 할 마케팅의 기초와 최신 트렌드를 망라했다. 이 책은 […]

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공부를 하려면 우선 그 분야의 주요 개념을 이해하는 것이 가장 빠른 길이다. 마케팅을 공부하는 이에게 도움이 되도록 마케팅의 최근 흐름을 101개의 키워드로 정리한 가 출간됐다.

고려대학교 경영대학 마케팅전공 가 지난해에 KBS 1라디오 ‘성공예감, 김방희입니다’의 ‘3분 라디오 MBA’를 하면서 마케팅을 배우고 실행하는 사람들이 꼭 알아야 할 마케팅의 기초와 최신 트렌드를 망라했다.

이 책은 130여 편의 방송 콘텐츠 중 가장 유용한 101개의 키워드를 선별하여 재구성한 것으로, 최근 이슈가 되고 있는 마케팅 시사용어를 시작으로 시장 분석과 기업경영 전략, 카테고리와 브랜드 관리, 소비자 심리와 고객관리, 시장조사와 타깃 설정, 가격결정, 광고와 프로모션, 유통업과 소매업, 서비스업에 이르기까지 마케팅 전반을 아우르는 방대한 콘텐츠를 담고 있다.

101개의 키워드 중 이 책의 서두에서 소개하는 콜라보레이션(Collaboration)과 게이미피케이션(Gamification)을 어떻게 소개하고 있는지 보자.

현대자동차의 제네시스 중에서 이탈리아의 유명 브랜드인 프라다와의 협업으로 출시한 란 모델이 있다. 유명 제조업체와 유명 디자이너가 제휴를 한 것이다. 바로 이 같은 협업 과정을 콜라보레이션(Collaboration)이라고 한다. 콜라보레이션은 명품 간 협업 외에 대형 소매점과 유명 디자이너, 스포츠 브랜드와 유명 운동선수 등 다양하게 이루어져 왔다.

게이미피케이션(Gamification)의 사전적 정의는 ‘비디오 게임의 특성을 비디오 게임이 아닌 다른 맥락에 적용해서 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’이다. 게임이 인기 있는 비결은 성취를 통한 심리적 즐거움에 있다. 그리고 그 과정에서 단계별로 보상과 처벌이 이루어져 지루함을 없애준다. 따라서 인기 있는 게임은 보상과 처벌의 적절한 강약 조절을 제공함으로써 플레이어의 심리적 즐거움을 극대화한다. 게임의 이 같은 특성을 무바일 광고 및 마케팅에 활용하는 것이 게이미피케이션이다.

성공적인 예를 하나 들면, SNS 중 하나인 포스퀘어는 관광지나 레스토랑 등의 특정 장소를 먼저 정복하는 사용자에게 일종의 훈장 같은 배지를 부여하고 점수를 쌓을 수 있게 하고 있다. 소셜 미디어를 활용해 모바일 마케팅을 게임처럼 즐길 수 있:게 한 대표적인 사례이다. 이처럼 게임 형식으로 적극적인 참여를 유도하면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

김상용 교수는 “고객을 생각하는 진정한 마케팅은 당장은 손해 보는 일처럼 느껴질 수도 있습니다. 하지만 고객만족을 최우선에 두고 고객을 행복하게 만들기 위해 정성을 다하는 모습을 보이면 고객은 ‘이 가게는 나를 참 소중히 여기는 곳’이라고 느끼게 됩니다. 이런 가게나 상품을 외면하는 고객은 없습니다. 고객을 생각하는 작은 정성이 마케팅의 시작이자 완성인 것입니다.” 라고 말한다.

‘마케팅 키워드 101’은 바로 그런 활동을 위한 힌트와 아이디어로 구성되어 있다. 기업의 규모나 분야, 개인사업의 종류 및 형태 등 사업 여건에 따라 구체적인 실천방안은 조금씩 달라질 것이다. 하지만 이런 이론과 트렌드를 아는 것은 발상의 전환과 생각의 방향을 잡는 데 지침이 되어줄 것이다.

아래에 나온 마케팅 용어 가운데 당신은 얼마나 알고 있는가?

Part 1 트렌드가 보이는 마케팅 시사용어
콜라보레이션 Collaboration
게이미피케이션 Gamification
디지털 자아 Digital Self
메시 비즈니스 Mesh Business
길거리 경기지표 Street Business Indicators
기업의 사회적 책임 Corporate Social Responsibility ; CSR
탄력적인 기업 The Resilient Enterprise
레이어웨이 Layaway
체리피커 Cherry Picker
큐레이슈머 Curasumer
레크레이션 브랜치 Recreation Branch
다크 투어리즘 마케팅 Dark Tourism Markting
창조관광 마케팅 Tourism Venture
컬러 마케팅 Color Marketing
데카르트 마케팅 Techart Marketing
공짜 마케팅 Free Marketing
체험 마케팅 Experience Marketing
테스트 마케팅 Test Marketing
스포츠 마케팅 Sports Marketing
힐링 Healing
리퍼브 제품 Refurbished Product
꽃중년 Midife Marketing

Part 2 키워드로 읽는 기업경영 전략
죄수의 딜레마 Prisoner’s Dilemma
기회비용 Opportunity Cost
무임승차자 Free Rider
감정노동 Emotional Labor
동기부여 Motivation
가격탄력성 Price Elasticity
관중효과 Audience Effect
후광효과 Halo Effect
밴드웨건 효과 Band Wagon Effect
나비효과 Butterfly Effect
고충지도 Hassle Map
경쟁우위 Competitive Advantage
착한 기업 Good Company

Part 3 브랜드를 살리는 카테고리 전략
신제품 아이디어 New Product Idea
오픈 이노베이션 Open Innovation
제품계열 Product Line
제품수명주기 Product Life Cycle ; PLC
제품 분류의 세 가지 차원 Actual Product ; Core Product ; Augmented Product
브랜드 네이밍 Brand Naming
브랜드 인지도 Brand Recognizability
브랜드 확장 Brand Extension
엄브렐러 브랜드 Umbrella Brand
안장현상 Saddle
브랜드 관리 Brand Management

Part 4 소비자는 어떻게 고객이 되는가
고객생애가치 Customer Lifetime Value
세대 간 영향력 Intergenerational Influlences ; IGI
감성적 연결 Emotional Attachment
고객 관점 솔루션 Customer Perspective Solution
인 &아웃 : 아웃 &인 In and Out : Out and In
이노베이터와 얼리어답터 Innovator : Early Adopter
사용자와 구매자 Shopper Marketing
과감한 마케팅 Special Marketing
프레이밍 효과 Framing Effect
관여도 Involvement
환기상표군과 고려상표군 Evoked Set : Consideration Set
습관적 구매와 다양성 추구 구매 Habitual Buying : Variety Seeking Buying
구매 후 행동 Postpurchase Behavior
내 고객의 고객 읽기 B2B : B2C

Part 5 타깃 설정과 시장조사의 진실
시장세분화 Market Segmentation
현지화 Localization
타깃팅 Targeting
실패한 타깃팅 Targeting Failure
포지셔닝 전략 Positioning
평균과 분산 Mean : Variance
표본추출 Sampling
설문자료의 수집방법 Data Collection
포커스 그룹 토론 Focus Group Discussion ; FGD

Part 6 가격결정 및 마케팅적 활용
가격결정 Pricing
신제품 도입기의 가격전략 Skimming : Market Penetration Pricing
준거가격 Reference Price
세트메뉴의 가격 Set Menu
종속제품 가격결정 Captive Product Pricing
사양제품 가격결정 Optional Product Pricing
가격할인 Price Discount
미끼상품 Loss Leader
무제한 리필 Unlimited Refill
가격할인쿠폰 Coupon
리베이트 Rebate

Part 7 광고와 프로모션의 원칙과 트렌드
ATL과 BTL Above The Line : Below The Line
스타 광고모델 Star Spokesmodel
가족 광고모델 Family Spokesmodel
유머광고 Humor Advertising
공포 소구 Fear Appeal
간접광고 PPL ; Product PLacement
인포머셜 Infomercial
피알 PR ; Public Relations
마일리지 프로그램 Mileage Program

Part 8 유통과 소매업 그리고 서비스업
PB의 진화 Private Brand
POP Point Of Purchase
편의점 진열의 비밀 Convenience Store Display
편의점의 가격 인프라 Convenience Store Pricing Infra
카테고리 킬러 Category Killer
회원제 창고형 클럽 Membership Warehouse Club
드러그스토어 Drugstore
배달 서비스 Delivery Service
서비스 상품의 무형성 Intangibility
서비스 상품의 불가분성 Inseparability
서비스 상품의 불균질성 Inconsistency
서비스 상품의 소멸성 Perishability

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