ux – 홍보의 모든 것 뉴스와이어 블로그 Mon, 14 Jun 2021 11:56:16 +0000 ko-KR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.6.14 45160740 꼭 알아야 하는 홍보 마케팅 용어 2편 /?p=12520 /?p=12520#respond Mon, 14 Jun 2021 21:00:00 +0000 http://blog.newswire.co.kr/?p=12520 지난 편에서는 기본적인 홍보 및 온라인 광고 용어를 소개했습니다. 이번에는 홍보와 마케팅 관련 여러 이론과 용어를 알아보겠습니다. 엠바고(Embargo) 본래 상선의 입항금지 혹은 국가 간 수출금지를 뜻하는 전문 통상용어나 언론에서는 ‘시한부 보도 유보’를 뜻합니다. ‘시한부 보도 유보’란 정보제공자가 어떤 뉴스나 보도자료를 언론이나 기자에게 제보하면서 일정 시점까지 보도를 미루어 달라고 공식적으로 요청하는 것으로, 취재원과 취재기자 사이에 이루어지는 보도 […]

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에서는 기본적인 홍보 및 온라인 광고 용어를 소개했습니다.

이번에는 홍보와 마케팅 관련 여러 이론과 용어를 알아보겠습니다.

엠바고(Embargo)

본래 상선의 입항금지 혹은 국가 간 수출금지를 뜻하는 전문 통상용어나 언론에서는 ‘시한부 보도 유보’를 뜻합니다. ‘시한부 보도 유보’란 정보제공자가 어떤 뉴스나 보도자료를 언론이나 기자에게 제보하면서 일정 시점까지 보도를 미루어 달라고 공식적으로 요청하는 것으로, 취재원과 취재기자 사이에 이루어지는 보도 시기에 대한 일종의 약속입니다.

오프 레코드(Off the record)

기자회견이나 인터뷰 중 보도를 하지 않는다는 조건을 붙여 하는 발표입니다. 즉 발언자의 이야기를 참고만 할 뿐, 기사화해서는 안 되는 정보를 말할 때 쓰는 용어입니다. 소규모 그룹미팅이나 인터뷰에서 인터뷰하는 사람이 오프 더 레코드를 요구하는 경우, 기자로부터 그 발언을 공표하지 않겠다는 약속을 받은 뒤 발언하는 것이 일반적입니다.

퍼블리시티(Publicity)

기업에게 유리한 정보나 를 제공해 기사나 보도를 끌어내는 것입니다. 대중매체를 통해 자사의 상품·서비스·행사·견해·전망·조사 결과·계약체결·수상 등 다양한 활동이 노출되는 것을 의미합니다. 퍼블리시티는 광고와 대비되는 개념입니다. 광고는 미디어에 비용을 지급하는 데 반해 퍼블리시티는 무료입니다. 또한, 미디어에 나오는 보도 내용이 대중매체가 독자적으로 작성한 기사로 표현된다는 점입니다. 퍼블리시티는 국민의 생활에 큰 영향을 미치는 미디어에 대한 독자와 시청자의 신뢰감을 바탕으로 이루어지므로, 기업이 하는 일방적인 선전·광고와 달리 효과와 영향력이 강력합니다.

오프(Tip Off)

비밀정보를 제공하거나 밀고하는 것을 뜻합니다. 주로 기업 혹은 집단 내부에서 진행되는 일이 사회적으로 문제가 있거나 불법일 때 그 정보를 언론에 흘리는 내부 고발과 같은 의미로 사용합니다. 기업은 적극적인 홍보도 중요하지만, 이렇게 해서 쌓은 좋은 기업 또는 브랜드 이미지가 내부 고발 때문에 한순간에 날아갈 수 있으므로 임직원이 불법적이거나 비윤리적인 활동을 하지 않도록 주의를 기울이는 것이 중요합니다.

IR(Investor Relations)

투자자들을 대상으로 기업 설명 및 홍보 활동을 하여 투자 유치를 원활하게 하는 활동을 의미합니다. 주주총회, 투자유치, 보도자료 배포, 기자간담회 등이 IR의 대표적인 활동입니다. 소비자나 언론을 대상으로 하는 활동은 PR(Public Relations)이라고 합니다.

MPR(Marketing PR)

마케팅 목표를 달성하기 위해 PR의 전략과 전술을 이용하는 것을 의미합니다. MPR은 제품이나 서비스에 대해 마케팅을 하고 브랜드를 강화하기 위해 수행하는 보도자료 배포, 스폰서 활동, 이벤트, 고객 서비스, 인쇄물 발행, 매체 이벤트, 언론사 방문, 업계 지원 활동 등이 포함됩니다. PR 활동은 크게 MPR과 CPR(Corporate PR)로 나누어집니다. CPR은 기업에 대해 긍정적인 이미지를 갖도록 하는 것을 목표로, 기자, 대중, 정부, 종업원을 대상으로 홍보 활동을 하는 것입니다.

ATL(Above The Line)

인터넷, TV, 신문, 잡지, 라디오 등과 같은 매체를 활용하여 홍보 및 광고 활동을 하는 비대면 마케팅 방식을 의미합니다. ATL 마케팅의 장점은 브랜드, 상품, 아이디어 등을 다양한 세대와 사람들에게 알릴 수 있다는 것입니다.

BTL(Below The Line)

프로모션, 이벤트, 전시회, PPL, 간판 등 미디어를 통하지 않고 대면 커뮤니케이션을 활용하는 마케팅 기법을 의미합니다. 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다는 특징이 있습니다.

고객 생애 가치(CLV, Customer Lifetime Value)

한 명의 고객이 기업의 제품 또는 서비스를 이용하는 동안 결제하는 총금액을 의미합니다. 단발성 거래가 아닌 고객 충성도를 높여 지속적으로 상품을 구매하게 하여 고객이 장기적으로 어느 정도 이익을 가져다주는가를 수치화한 것입니다. 고객 생애 가치가 중요한 이유는 고객의 재방문과 재구매를 유도하여 충성고객으로 만드는 것이 홍보와 마케팅에 있어 중요한 과제이기 때문입니다.

매체 점유율(SOV, Share of Voice)

제품 카테고리별 또는 산업별로 미디어상에 기업 또는 브랜드가 얼마나 많이 언급되는가 하는 비율을 나타낸 것입니다.

SOGV(Share of Good Voice)

브랜드 또는 기업이 미디어 상에서 언급된 것 중에서 긍정적인 언급에 대한 점유율을 의미합니다. 단순한 광고 점유율이 아닌 선한 영향력을 행사하는 콘텐츠를 개발하고 커뮤니케이션하는 것이 중요해지면서 생겨난 개념입니다.

네이티브 광고(Native Ads)

해당 웹사이트에 맞게 기획 및 제작된 광고를 의미합니다. 기존 광고와는 달리 웹사이트 이용자가 경험하는 콘텐츠와 비슷하게 만들어진 것이 특징입니다. 기존 광고보다 사용자의 거부감을 줄이고 관심을 끄는 광고 유형입니다.

미디어랩(Media Representative)

방송사의 광고 시간을 광고주에게 배급하는 회사를 의미합니다. 광고 대행을 통해 광고주로부터 일정량의 대행 수수료를 받게 됩니다. 미디어랩은 광고 판매 대행 업무뿐만 아니라 광고주에게 광고 분석, 광고 기법 등의 매체 자료를 제공해 주는 역할을 수행합니다.

페르소나(Persona)

어떤 제품 혹은 서비스를 사용할 만한 고객의 유형들을 대표하는 가상의 인물입니다. 페르소나는 어떤 제품이나 혹은 서비스를 개발하기 위하여 시장과 환경 그리고 사용자들을 이해하기 위해 사용됩니다. 어떤 특정한 상황과 환경 속에서 어떤 전형적인 인물이 어떻게 행동할 것인가에 대한 예측을 위해 실제 사용자 자료를 바탕으로 개인의 개성을 부여하여 만들어집니다.

사용자 인터페이스(UI, User Interface)

사용자와 컴퓨터가 정보를 주고 받기 위해 상호작용을 할 수 있게 해주는 인터페이스를 뜻합니다. 사용자가 제품이나 서비스를 이용할 때 마주하는 디스플레이 화면, 기술적인 부분 등을 의미하며 웹사이트상의 폰트, 컬러, 줄 간격, 버튼 등을 포함합니다.  

사용자 경험(UX, User Experience)

상품이나 서비스를 구매할 때 사용자가 경험하는 모든 과정을 의미합니다. 웹사이트나 어플리케이션을 이용하면서 뜨는 팝업창, 터치 반응 속도, 스크롤 방법 등이 포함됩니다. UX를 디자인한다는 것은 화면을 디자인하는 것이 아니라 사용자가 서비스를 편하게 이용할 수 있도록 과정을 설계하는 것을 의미합니다.

검색 엔진 최적화(SEO, Search Engine Optimization)​

어떠한 콘텐츠를 특정한 키워드로 검색하였을 때, 검색 결과의 상위에 노출되도록 하는 것입니다.  SEO가 잘 되어있는 웹페이지나 콘텐츠일수록 검색창에 먼저 노출됩니다. 대부분의 사람들은 정보를 얻기 위해 검색 단계를 거치기 때문에 SEO를 고려한 홍보와 마케팅은 매우 중요합니다.

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잘 기억하게 하는 ‘사용자 경험(UX)’ 6가지 공식 /?p=4547 Thu, 21 Apr 2016 01:26:36 +0000 http://blog.newswire.co.kr/?p=4547 기업의 홍보 마케팅 담당자라면 사람들의 시선을 사로잡는 것이 무엇이고, 어떤 요인이 클릭이나 구매를 유도하는지 궁금해하시는 분들 많을 겁니다. 최근 몇 년간 사용자가 어떻게 생각하고, 결정하고, 인지하는지에 대해 연구하고 이를 제품과 콘텐츠 기획에 반영하는 ‘사용자 경험 디자인(User Experience Design, UX design)’이 홍보 마케팅 부문에서도 인기입니다. 보도자료, 디지털 광고 콘텐츠, 웹사이트 배너, 제품 등 고객이 보게 될 […]

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기업의 홍보 마케팅 담당자라면 사람들의 시선을 사로잡는 것이 무엇이고, 어떤 요인이 클릭이나 구매를 유도하는지 궁금해하시는 분들 많을 겁니다.

최근 몇 년간 사용자가 어떻게 생각하고, 결정하고, 인지하는지에 대해 연구하고 이를 제품과 콘텐츠 기획에 반영하는 ‘’이 홍보 마케팅 부문에서도 인기입니다.

, 디지털 광고 콘텐츠, 웹사이트 배너, 제품 등 고객이 보게 될 모든 콘텐츠의 ‘사용자 경험(UX)’을 디자인할 수 있습니다.

란 사용자가 무언가에 대해 경험하고 느끼는 감정과 경험을 의미합니다. 좁게는 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 직접 사용하면서 느끼는 경험을 디자인하는 것을 의미하지만, 조금 더 넓은 의미에서 사용자 경험은 제품 사용과 직접 관련이 없더라도 다양한 경험이 포함됩니다. 특정 브랜드에 대한 인상, 제품 광고에서 느껴지는 분위기, 제품의 포장과 진열 방식 등이 사용자의 경험에 많은 영향을 미칩니다. 그 외에 매장 분위기나 A/S 센터의 고객 응대 태도도 넓은 의미에서 사용자 경험에 포함될 수 있습니다.

이러한 UX 연구는 심리학, 신경과학, 인류학, 컴퓨터 공학, 마케팅, 그래픽 디자인산업 디자인 등 다양한 분야와 관련이 있습니다.

인간의 마음을 신경과학적으로 탐구하고 그걸 마케팅으로 연결한 UX 연구를 하게 되면 소비자의 행태를 이해하는 것은 물론 내 행동 양식과 이유를 이해하게 됩니다.

와 같은 홍보 콘텐츠를 만드는 경우에도 그것을 읽게 될 독자를 아는 것이 중요합니다. 그리고 콘텐츠가 제공하는 사용자 경험의 질은 우리가 사용자에 대해 얼마나 알고 있느냐에 따라 달라집니다.

사람들이 정보를 어떻게 읽고, 기억하는지에 대한 6가지 공식을 소개합니다.

1. 장기기억의 비밀은 반복

사람들이 뭔가를 기억하게 하려면 반복하게끔 하여야 합니다. 사람들은 ‘’를 이용해 정보를 장기 기억에 저장하고 회상합니다. 우리는 새로운 정보를 기억 속에 저장된 정보와 연결하면 더욱 쉽게 기억할 수 있는데, 이때 스키마는 사람들이 장기 기억 내에서 연결고리를 형성할 수 있게 도와주는 역할을 합니다.

사람들이 뭔가에 익숙해질수록 그것에 대한 스키마도 더 강력해집니다. 운전을 예로 들어보면 초보자는 운전요령을 여러 스키마를 통해 하나하나 기억해야 하지만 전문가에게는 이 모든 것들이 하나의 스키마로 인식됩니다. 그러면 장기 기억 속에 저장된 정보를 쉽고 빠르게 회상할 수 있고, 운전에 관한 새로운 정보를 장기 기억에 집어넣는 게 쉬워집니다.

소비자 연구를 통해 특정 소비자 계층이 가진 스키마를 찾아낸 후에는, 사용자에게 반복적으로 메시지를 보내야 합니다. 그러면 사용자들이 기존의 지식에 스키마를 연결하여 정보를 학습하거나 기억하기 쉬워집니다.

반복 학습은 무작정 반복하기보다는 적당히 간격을 두고 반복하는 것이 좋으며, 하나의 메시지로 여러 가지 주제의 콘텐츠를 생산하는 것이 더욱 효과적입니다.

2. 운율의 사용

사람들은 운율을 더 쉽게 기억합니다. 첫 문장에 운율이 있다면 다음 문장을 기억하기 쉬워집니다. 우리가 초등학교 때 구구단을 외우는 것도 이를 활용한 방법입니다. 광고카피를 만들거나 홍보 문구를 만들 때 중요한 정보를 운율화할 수 있다면 더욱 효과적으로 메시지를 전할 수 있습니다.

3. 이야기 형식을 좋아하는 뇌

사람들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들입니다. 강의를 들으러 가면 강연자가 사람들의 주의를 끌기 위해 이야기를 시작하는 경우를 볼 수 있습니다. 이야기는 주의를 집중시키고, 그 상태를 오래 유지할 수 있습니다. 또한 이야기는 사람들이 정보를 처리하게 하고 인과관계를 암시하게 하는 힘이 있습니다. 우리의 뇌는 항상 인과관계를 찾도록 훈련되어 있습니다. 뇌는 늘 적절한 정보를 확보하고 인과관계가 반드시 있으리라 가정합니다. 그러므로 인과적 전개를 활용하면 내용을 전달하는 게 조금 더 쉬워집니다.

4. 짧은 문단의 사용

효과적으로 내용을 전달하기 위해서는 문단을 짧게 끊어 써야 합니다. 컴퓨터 화면은 한 줄에 공백 포함 100자 정도 되지만 사람들은 45~72자 정도의 짧은 길이를 좋아합니다. 연구 결과에 따르면, 사람들은 긴 문장을 읽는 속도는 빠르지만 짧은 길이의 문장을 선호하는 것으로 나타났습니다.

5. 예제를 통한 학습

사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습합니다. 이해하기 어려운 내용이 있다면 예시를 통해 전달하는 것이 더욱 효과적인 방법입니다. 예시를 제공하는 방법으로는 텍스트 외에도 이미지, 스크린샷 등이 있는데, 가장 좋은 방법은 짧은 동영상을 예시로 사용하는 것입니다. 동영상은 소리, 시각 정보가 조합되어 있으므로 글자로 된 설명보다 훨씬 더 쉽게 시선을 끌고 사용자를 사로잡습니다.

6. 분류된 정보

사람들의 뇌는 어마어마한 양의 정보를 받아들이면 이를 분류하는 작업을 합니다. 따라서 정보를 더 잘 정리할수록 사람들은 그 정보를 더 잘 기억합니다. 사용자를 위해 최대한 정보를 깔끔하게 정리하는 것이 중요합니다.

연구를 통해 사용자가 가진 정보 분류체계에 대해 알면 내용을 정리하는 데 매우 유용합니다. 예를 들어, 어린이를 위한 콘텐츠를 만들어야 하는데 어른의 분류체계에 의한 시각으로 정보를 정리하면 어린이들은 받아들이기 어려워지기 때문이다.

이 밖에도, 사람들은 ‘여름’, ‘안경’ 등 구체적인 단어는 ‘합리성’, ‘자유주의’ 등 추상적인 단어보다 쉽게 장기 기억에 저장합니다. 또한 단어보다 직접 눈으로 본 시각적인 이미지를 더 잘 기억합니다. 장식성이 과한 서체는 뇌가 글자의 패턴을 인식하는 데 부담을 줘서 읽는 속도를 늦춥니다.

멋진 글로 홍보 콘텐츠를 만들 수는 있지만, 사용자들이 인지하기 어렵고 기억하기 쉽지 않으면 홍보 효과는 별로 없습니다.

이제 홍보 마케팅 담당자는 최종적인 의사결정에 이르기까지 소비자는 어떤 것들의 영향을 받고 어떻게 정보를 기억하는지 이해하는 것이 중요합니다.

좀 더 UX에 대해 알고 싶다면 UX 컨설팅 및 디자인 전문기업 이 발간한 ’를 참고하기 바랍니다.

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